O mundo dos games está pegando fogo com uma discussão que parece ter saído de um fórum de humor, mas que traz reflexões sérias sobre o design de jogos AAA modernos. A polêmica da semana gira em torno de Marvel's Wolverine, o aguardado título da Insomniac Games para PS5, e um elemento de interface que muitos estão apelidando, de forma impiedosa, como o 'gás do peido'. A situação escalou rápido demais após as primeiras análises, colocando em xeque se a ajuda visual do jogo não estaria segurando demais a mão do jogador durante a exploração.
Para quem não está por dentro do hype, a treta começou quando o jornalista Gene Park, do The Washington Post, publicou nas redes sociais que o rastro visual usado pelo Wolverine para encontrar seus alvos ou itens colecionáveis lembrava gases flatulentos. O problema é que, para uma parcela dos jogadores, essa trilha colorida na tela tira a imersão e reduz a necessidade de habilidade para rastrear inimigos ou explorar o cenário. A comunidade logo começou a exigir uma opção de toggle para desligar esse recurso, mas a realidade por trás do código é bem diferente do que se imaginava.

A Insomniac Games, sempre ativa em ouvir seu público, viu a necessidade de colocar panos quentes na discussão através de James Stevenson, diretor de comunidade e marketing do estúdio. Ele foi direto ao ponto nas redes sociais: o rastro não está ligado o tempo todo. A mecânica, na verdade, serve para representar canonicamente os super sentidos e a habilidade de rastreio de elite que o Wolverine possui no universo da Marvel. O rastro só aparece quando o mutante está seguindo um som ou odor específico, seja de um personagem importante, de uma bebida ou de algum segredo escondido no mapa.
Essa explicação derruba a ideia de que o jogo seria um caminho guiado monótono do início ao fim. Muitos jogadores estavam confundindo outras opções de acessibilidade com esse rastro, o que gerou uma bola de neve de desinformação. O sistema de 'Chase Assist', por exemplo, ajuda em perseguições reduzindo a velocidade dos alvos, mas isso é totalmente distinto do rastro olfativo, que é parte integrante da jogabilidade de detetive que os desenvolvedores criaram para o herói, evitando que o jogador fique vagando sem rumo por horas a fio.

Existe uma discussão mais profunda aqui sobre o design de jogos de ação e aventura como os que vemos no PlayStation. Comparações inevitáveis surgiram com o uso de tintas amarelas em outros títulos famosos, onde a indicação visual de caminho é vista como um mal necessário para manter o ritmo. Se você prefere uma experiência mais orgânica, talvez esse sistema pareça invasivo, mas para o ritmo frenético que se espera de um game do Wolverine, o estúdio optou por evitar que o jogador se sinta perdido em ambientes densos de PC ou console.
O estúdio reafirmou que o rastreio não remove todo o desafio. Em itens colecionáveis, o jogador ainda precisa estar dentro de um raio de proximidade para que os sentidos mutantes do Logan captem o odor. Isso significa que o jogador ainda precisa explorar ativamente os ambientes, em vez de apenas seguir uma linha reta que o jogo entrega mastigada. É uma tentativa de equilibrar a experiência entre ser um jogo de ação cinemático e ainda manter alguma agência para quem está no controle.

Sabemos que a Insomniac Games tem um histórico impecável com a franquia Spider-Man, mas Marvel's Wolverine traz desafios de design únicos por conta da natureza do personagem. O herói é um predador, ele caça, ele fareja, e isso precisava ser traduzido de alguma forma para o 4K e 60fps do PS5. Se a solução técnica encontrada pelo estúdio agrada a todos, isso já é outra história que o tempo dirá com a recepção do público final.
No fim das contas, a indústria sempre será dividida entre os que buscam uma experiência purista, sem qualquer sinalização, e os que preferem uma jogabilidade fluida onde o foco é o combate e a narrativa. O que não dá para negar é que a Insomniac está atenta, mas não vai abrir mão de uma mecânica de design que ela considera fundamental para a experiência canon de Logan apenas por causa de memes sobre 'gás'.

Eu, como veterano que já viu muita coisa nesse mercado, entendo perfeitamente o lado da desenvolvedora aqui. Muitas vezes, o que parece 'segurar a mão' é, na verdade, um esforço para não deixar o jogador frustrado. O importante é saber se, além desse rastro, o combate é visceral e se a história entrega aquela qualidade que a Marvel exige em suas grandes adaptações.



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