Se você viveu a era de ouro dos games ou acompanha as bizarrices da internet, sabe que existe uma regra não escrita no universo geek: se algo tem um chip e uma tela, alguém, em algum lugar, vai tentar rodar Doom nele. A gente já viu esse clássico da id Software rodar em calculadoras, testes de gravidez, caixas eletrônicos e até em vapes. Mas a pergunta que não quer calar era se a potência bruta (para a época) de um Commodore 64 aguentaria o tranco, já que o hardware é de uma era bem anterior ao boom dos Shooters.
Para quem não lembra, o Commodore 64 foi descontinuado apenas um ano após o lançamento original de Doom em 1993, e tentar colocar um FPS ali é basicamente pedir para o hardware explodir. A máquina 8-bit era capaz de milagres, mas ela não foi feita para lidar com a perspectiva de primeira pessoa e a movimentação rápida que definiram o gênero. No entanto, o engenheiro e programador Steve McCrea resolveu que 'impossível' é apenas uma palavra para quem não tem paciência de codar em Assembly.

O Steve McCrea não é qualquer amador; o cara já trabalhou em jogos de Metroid e até no port de VR de Resident Evil 4, então ele sabe onde apertar os parafusos. O projeto atual dele é pura insanidade técnica. Para conseguir fazer o jogo funcionar no Commodore 64, ele não fez um port direto do código original, porque isso seria suicídio técnico. Em vez disso, ele usou como base o código de The Keep, um dungeon crawler que ele mesmo criou para o VIC-20, que é basicamente o avô do C64 com specs ainda mais modestas.
O segredo da mágica está no uso de ray casting em uma grade de tiles. Para quem não manja de termos técnicos, é basicamente um truque matemático para simular a profundidade sem que o processador do Commodore 64 tenha um AVC tentando processar polígonos reais. O resultado não é um 3D real, mas para quem olha a tela, a sensação de estar caminhando pelos corredores infernais está ali, provando que a criatividade do programador vence qualquer limitação de hardware.

Se compararmos com o The Keep, que era basicamente um labirinto plano e travado em grades — bem parecido com a pegada de Wolfenstein 3D — a versão de Doom para C64 é um salto absurdo. O McCrea conseguiu implementar alturas variáveis de teto e chão, além de elevadores funcionais, o que é um buff gigantesco na imersão. A real é que ver elevadores funcionando em um hardware de 1982 deixa qualquer veterano do PC com o queixo caído.
Além disso, o projeto conta com portas que abrem e fecham e, o mais impressionante, armas visíveis na tela. No The Keep, você não via a arma, era só a visão do personagem. Agora, ter a icônica escopeta de Doom aparecendo enquanto você limpa o mapa é o tipo de detalhe que transforma um experimento técnico em algo que realmente parece um jogo. O cara basicamente deu um overclock mental no que a gente achava que era possível fazer com 8 bits.

Atualmente, o projeto está em fase de desenvolvimento (WIP), mas o progresso é assustador. O McCrea já implementou os níveis de E1M1 até E1M8, ou seja, a primeira parte do jogo já está jogável. O vídeo mais recente do projeto mostra até iluminação variável e um skybox, algo que parece piada de mau gosto para as capacidades do Commodore 64. Agora, o único problema é que ele está procurando desesperadamente por um músico para criar as trilhas sonoras adaptadas para o chip de som da máquina.
Essa conquista bateu forte no coração da velha guarda. Scott Miller, fundador da Apogee Software e o cara que publicou o lendário Wolfenstein 3D, comentou que, na época do lançamento, ele implorou para a id Software fazer uma versão para C64, mas a resposta foi que era impossível. Ver isso acontecendo agora, décadas depois, deixou o cara literalmente emocionado. É aquele momento em que a comunidade indie e os programadores entusiastas mostram que a indústria corporativa muitas vezes desiste cedo demais.

Olhando para o cenário atual, onde a gente reclama se o jogo não roda em 4K a 60fps ou se teve um pequeno nerf em alguma arma no lançamento, esse projeto é um banho de realidade. A gente esquece que a essência dos games é a superação técnica e a vontade de fazer a coisa funcionar na marra. Enquanto as grandes empresas focam em microtransações, tem um cara no canto do quarto fazendo o Doom rodar numa torradeira de 40 anos atrás só pelo prazer de dizer 'eu consegui'.
No fim das contas, esse port não é sobre performance ou se o jogo é 'divertido' de jogar no Commodore 64 (porque, sejamos sinceros, jogar isso hoje em dia deve ser um teste de paciência). É sobre a preservação da cultura gamer e a prova definitiva de que o código de Doom é a coisa mais resiliente da história da computação. Se você tiver um PC moderno com Steam, pode até ter versões remasterizadas, mas nada bate o hype de ver pixels quadrados simulando o inferno em um hardware pré-histórico.

Meu veredito é simples: Steve McCrea é um gênio e merece todo o reconhecimento. Essa build é a prova de que a paixão por programar e a nostalgia pelos consoles antigos podem criar coisas que a lógica comercial ignora. Agora é só torcer para ele achar um músico à altura e a gente ter a experiência completa do inferno em 8 bits.


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