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Etre surpreende ao misturar estilo de Control com visual psicodélico de ficção científica

Com mais de uma década e meia cobrindo essa indústria, já cansei de ver produções megalomaníacas investindo rios de dinheiro para entregar poros ultra-realistas na cara dos bonecos, enquanto o charme artístico vai parar na gaveta. O fetiche atual pelo fotorrealismo saturou o mercado de clones visuais que envelhecem mal em dois anos. Por isso, quando surge uma loucura como Etre, novo game de ação e aventura desenvolvido pela Studio Lifeforms, a gente precisa puxar o freio de mão e prestar muita atenção. Os caras simplesmente abandonaram o lugar-comum para conceber um dos designs mais autênticos e arrojados que vimos recentemente no cenário de Notícias independentes.

A premissa narrativa do título não tem nenhuma vergonha de abraçar a estranheza cósmica mais profunda. O enredo nos coloca na pele de Xyle, um protagonista solitário que viaja até Orbis, um cenário que os próprios criadores descrevem como uma verdadeira mente alienígena em escala planetária prestes a despertar por completo. No meio dessa consciência biológica e arquitetônica viva, nosso objetivo central é encontrar a alma gêmea do herói, chamada Atel, desvendando segredos cósmicos enquanto exploramos paisagens que parecem pinturas em movimento.

Etre - Imagem Oficial

De acordo com a equipe de produção, a identidade estética única de Etre bebe diretamente na fonte das novelas gráficas europeias das décadas de 1970 e 1980, época em que mestres da ficção científica desenhavam mundos surrealistas sem amarras mercadológicas. Para quem é fã de experiências sensoriais contemporâneas, o impacto visual do projeto lembra imediatamente joias cultuadas como Rez e Tetris Effect, mas com uma proposta muito mais palpável de exploração em terceira pessoa no PC.

O resultado na tela é um banho caleidoscópico de cores saturadas, linhas geométricas vibrantes e distorções de luz que desafiam o horizonte comum da geração atual. Em vez de simplesmente aplicar filtros preguiçosos, a Studio Lifeforms construiu um ecossistema visual onde cenários inteiros pulsam e reagem como se fossem neurônios disparando em uma rede neural colossal. É exatamente esse tipo de ousadia estilística que costuma transformar projetos menores em clássicos instantâneos quando a execução técnica acompanha a visão do diretor de arte.

Etre - Imagem Oficial

Se o visual viaja pelo abstrato, na parte dos comandos o time decidiu se ancorar em quem realmente entende de tiroteio estiloso. O estúdio admite abertamente que a principal referência mecânica para a jogabilidade é nada menos que Control, o aclamado clássico moderno da Remedy Entertainment. O jogo aposta numa estrutura de exploração semiaberta pelas ruas conscientes de Orbis, garantindo que as escolhas do jogador alterem dinamicamente o desfecho da jornada e a relação do ecossistema com o herói.

Essa inspiração na obra de Sam Lake fica ainda mais evidente na mobilidade vertical e na agilidade frenética dos confrontos. O combate é totalmente calcado em manobras rápidas, impulsos no ar e respostas reflexas imediatas, colocando o jogador frente a frente com anomalias ambientais e entidades descritas como geometria viva. Lutar contra formas poligonais sentientes e distorções espaciais em vez dos manjadíssimos soldados mascarados de sempre já é meio caminho andado para garantir personalidade própria ao projeto.

Etre - Imagem Oficial

Agora chega a hora do puxão de orelha de quem já viu muito projeto promissor virar pó: nem só de trailer bonito vive um bom jogo de ação. Analisando friamente os pequenos trechos de gameplay já divulgados na página oficial do game no Steam, o combate ainda passa uma sensação levemente flutuante e sem peso. A física dos golpes precisa transmitir impacto real na ponta dos dedos, principalmente se você tem a pretensão de citar a obra-prima da Remedy como referência direta de design.

O que tornava aniquilar os inimigos em Control tão visceral era a sensação tássil de arremessar toneladas de concreto e ver pedaços de parede explodindo em poeira volumétrica a cada disparo. Se Etre falhar em entregar essa satisfação crocante no manuseio do controle, todo o encanto das cores neon e da mente senciente vai desmoronar rápido. Um combate frouxo é a rota mais rápida para um lançamento cair no mar do esquecimento ou levar a temida pecha de que flopou no lançamento.

Etre - Imagem Oficial

Apesar dos alertas necessários sobre o ritmo das lutas, o potencial criativo demonstrado pela Studio Lifeforms é algo raro e digno de elogios. Em uma indústria engessada por sequências protocolares e orçamentos estratosféricos que limitam qualquer faísca de originalidade, apostar em uma odisseia autoral com alma de ficção científica clássica exige coragem genuína dos desenvolvedores independentes.

Ainda sem uma data exata cravada para a estreia, a estimativa do setor aponta para um lançamento programado para os próximos meses nas lojas digitais de computadores. Se a equipe de desenvolvimento acertar o polimento final das mecânicas, o título tem tudo para se consolidar como uma das surpresas mais instigantes dos últimos tempos e calar a boca de quem duvida do poder da criatividade independente frente aos blockbusters vazios.

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