Cara, se você curte aquele caos controlado de soltar fireball em todo mundo, segura a expectativa porque a Wizards of the Coast resolveu abrir a torneira da magia. Depois que a nova era do Dungeons & Dragons começou com aquela pegada de terror, eles decidiram mudar totalmente o disco e lançar o Arcana Unleashed, um livro focado totalmente no jogador que quer transformar seu personagem em uma máquina de conjuração. A ideia aqui é dar mais opções mágicas para absolutamente todo mundo, o que gera aquele hype imediato, mas também levanta algumas bandeiras vermelhas sobre a identidade das classes.
Nós aqui da Gamer Elite demos uma olhada no material e a primeira coisa que salta aos olhos é como a 5.5 edition está tentando apagar as fronteiras entre as classes. O livro entrega subclasses reformuladas, novos feitiços e itens que fazem a magia ser o centro de tudo, mas isso vem com um preço: aquela distinção clara do que cada classe faz está ficando cada vez mais borrada. É aquele velho dilema do design moderno: ou você dá flexibilidade total para o player, ou você mantém a essência rígida do sistema. Pelo visto, a Wizards of the Coast escolheu o caminho da liberdade, goste você disso ou não.
Para quem joga de clérigo, o Domínio da Arcana voltou com tudo e recebeu um buff que deixa qualquer mestre de mesa suando frio. Agora, no nível 5, você já garante o Counterspell, o que é simplesmente absurdo para uma classe que já tem tanta utilidade. Além disso, eles jogaram fora aquela habilidade chata de abjuração e colocaram o Modify Magic, que permite gastar o Canalizar Divindade para dar HP temporário ou, o que é mais roubado, subtrair 1d6 do teste de resistência do inimigo. Se você combinar isso com feitiços de controle como Command, você basicamente quebra o jogo, tornando a classe completamente overpowered em cenários de controle de grupo.
Já para os magos, a Wizards of the Coast resolveu dar a atenção que as escolas de magia mereciam. O Conjurador agora é um pesadelo para qualquer inimigo tentar alcançar, já que ele ganha a habilidade de teletransporte logo no nível 3, podendo usar isso várias vezes com base no seu modificador de Inteligência. Não para por aí: no nível 6, as criaturas que você invoca ficam muito mais resistentes, ganhando HP temporário e resistência a quase tudo. É a escolha perfeita para quem quer ditar o ritmo da luta e nunca ser pego em um cerco apertado no PC ou na mesa física.

Se você gosta de manipular a mente dos NPCs, o Encantador recebeu a habilidade Hypnotic Presence no nível 3, que é simplesmente letal. Você consegue encantar e incapacitar criaturas que falharem no teste de Sabedoria, o que abre a brecha perfeita para o seu grupo descarregar todos os ataques críticos em um alvo indefeso. É aquele tipo de mecânica que, se o mestre não souber lidar, transforma a sessão em um passeio no parque, permitindo sequências de ataques coordenados que deletam qualquer boss em segundos.
Finalmente, tivemos o rework do Necromante e do Transmutador, e olha, era hora! O Necromante agora é o que a comunidade sempre quis: um mestre dos mortos-vivos que não só levanta lacaios, mas os deixa mais fortes e, melhor ainda, pode fazê-los explodir na cara dos inimigos para causar um dano massivo. Já o Transmutador, que era considerado a subclasse mais fraca de todas, recebeu melhorias significativas no seu Polymorph, tornando-se finalmente uma opção viável e estratégica para quem quer mudar a natureza da batalha.

Para fechar o pacote, temos a aventura Arcana Unleashed: Deadfall, situada na terra traiçoeira de Thay, com os Magos Vermelhos. A premissa de espionagem mágica é interessante, mas a execução deixou a desejar. Comparada à densidade das novas regras, a história parece rasa e sem aquele tempero que faz a gente ficar atento ao próximo capítulo. É aquele caso clássico onde o livro de regras é nota 10, mas a campanha que vem junto é apenas mediana.
No fim das contas, o Arcana Unleashed é um prato cheio para quem ama customizar personagens e quer sentir o poder bruto da magia nas mãos. Se você não se importa que as classes percam um pouco daquela individualidade rígida em troca de combos absurdos, você vai amar esse material. Para quem busca a experiência clássica e equilibrada de Notícias de RPG, pode ser que sinta falta de mais limites.

Meu veredito é que a Wizards of the Coast acertou na mão nos buffs dos magos, mas errou na mão ao tentar transformar todo mundo em conjurador. Ainda assim, as novas opções de subclasses e os pets tornam o livro um investimento válido para qualquer mesa que queira injetar mais dinamismo e poder nos combates. É um material denso, generoso em opções, mas que exige um mestre com pulso firme para o jogo não virar um festival de magias apelonas.



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