Imaginar o passado da Blizzard sem as amarras comerciais que moldaram o futuro do gênero é o tipo de exercício mental que consome qualquer fã raiz de World of Warcraft. A promessa de revisitar o famoso MMORPG em uma versão alternativa, como se os desenvolvedores originais tivessem tido mais tempo de forno em 2004, acendeu um hype absurdo em toda a comunidade de PC. Ficar sabendo que essa experiência está saindo do papel é de tirar o chapéu, mas o verdadeiro pulo do gato foi o que aconteceu nos bastidores desse teste fechado.
Durante o encerramento do beta de World of Warcraft: Forever, a própria Blizzard resolveu abrir a cortina de Oz e convidou um grupo seleto para uma tour exclusiva como verdadeiros deuses invisíveis. Caminhar por Goldshire e pelos portões de Stormwind sem ser visto por nenhum monstro ou jogador é o sonho de consumo de qualquer redator veterano que acompanhou a evolução dessa franquia lendária ao longo de 22 anos de história.

A ideia por trás dessa recriação não veio de corporativistas engessados, mas de veteranos de peso da casa, como Tim Jones e Kris Zierhut. O próprio Zierhut, que começou a meter a mão na massa logo após o lançamento original do título, confessa abertamente que sentia falta daquela cadência e daquele feeling tático que o produto foi perdendo com o tempo e as dezenas de expansões. É aquela velha história: a vontade de corrigir rumos do passado sem cair nas armadilhas do purismo cego que estragou a experiência de muita gente no lançamento do WoW Classic em 2019.
A grande treta na época em que o Classic original foi aprovado era a diretriz estrita de não mexer em absolutamente nada, o que gerou até limitações técnicas bizarras de servidores antigos, como aquele famigerado atraso de atualização de status de combate a cada dois segundos. Para Zierhut e companhia, essa rigidez técnica acabou matando ótimas ideias de crafting e progressão que foram sabotadas pelas equipes de dungeons e quests. O objetivo agora com Forever é justamente consertar esses desbalanceamentos históricos que frustraram os criadores há mais de duas décadas.

Enquanto os servidores fervilhavam com a galera tentando solar chefões gigantescos e aproveitando o clima festivo nas capitales, a nossa câmera flutuante invisível cortava os céus de zonas ainda bloqueadas para o público geral. É uma sensação indescritível ver o cuidado técnico e artístico de uma equipe que finalmente tem a liberdade criativa para moldar um universo virtual sem a pressão sufocante de agradar a investidores em relatórios trimestrais de ganhos.
A comunidade de MMORPGs sempre foi extremamente exigente, e qualquer mudança mais drástica na fórmula clássica costuma gerar um choro generalizado nos fóruns e redes sociais. Contudo, a recepção morna a certas temporadas anteriores mostrou que os jogadores querem novidades, desde que essas mudanças respeitem a alma do que tornou o jogo um fenômeno cultural imbatível no mercado de PC.

A grande sacada deste projeto alternativo é justamente equilibrar a nostalgia pura com melhorias de qualidade de vida que tornem o famigerado endgame divertido e recompensador. Ver os criadores originais admitindo os próprios erros do passado e trabalhando lado a lado com os fãs mostra um nível de maturidade que faltava na indústria há muito tempo.
Ainda não se sabe se a Blizzard vai conseguir manter essa pegada transparente até o lançamento oficial ou se o peso das expectativas da comunidade vai acabar pesando na balança dos desenvolvedores. O sucesso dessa empreitada vai depender exclusivamente da capacidade do estúdio em ouvir os jogadores sem perder a própria identidade criativa no meio do caminho.





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