MMORPG

Blizzard admite que não sabia medir DPS e usou loucos para balancear WoW

Sabe aquela sensação de que hoje em dia tudo nos games é calculado por planilhas, simuladores e algoritmos precisos? Pois é, se você acha que a Blizzard sempre teve o controle total do caos em World of Warcraft, prepare-se para rir da cara do destino. A gente vive em uma era onde qualquer jogador médio de MMORPG consegue abrir um site e ver exatamente quanto de dano cada habilidade causou em cada segundo da luta, mas no começo tudo era muito mais 'na mão' e, sinceramente, bem mais improvisado do que a empresa gostaria de admitir.

Recentemente, o ex-designer Wyatt Cheng soltou a bomba de que, nos primórdios do jogo, a Blizzard simplesmente não tinha a menor ideia de como medir o dano máximo que um jogador conseguiria causar. Não existia nada parecido com o World of Logs ou ferramentas de análise robustas que a gente usa hoje no PC. Para montar as primeiras raids, a equipe teve que recorrer a métodos que beiram o amadorismo, mas que, no fim das contas, definiram a experiência de milhões de pessoas que tentaram não flopar naquelas lutas impossíveis.

Imagem Cena de  Former WoW designer 1

Um exemplo clássico dessa doideira foi a criação do Patchwerk, aquele golem de carne bizarro que chegou na raid de Naxxramas em junho de 2006. Cheng contou que a inspiração veio de Jeff Kaplan, que era fissurado no boss Avatar of War do antigo EverQuest. A ideia era simples: criar um combate que fosse basicamente um teste de fundamentos, onde o tanque tankava, o healer curava e o DPS batia o máximo que pudesse, sem firulas, apenas pura força bruta e sintonia fina de atributos.

No entanto, o design original do Patchwerk tinha um problema crônico que qualquer jogador veterano de World of Warcraft reconheceria hoje. O boss alternava ataques entre o tanque principal e o secundário, mas as guildas logo descobriram que podiam trivializar a luta simplesmente lotando o grupo de healers. Era a famosa estratégia de 'sobreviver a qualquer custo' enquanto davam pequenos danos no boss, o que transformava a luta em um tédio absoluto e tirava todo o hype da conquista.

Imagem Cena de  Former WoW designer 2

Para resolver esse problema e forçar os jogadores a realmente jogarem com eficiência, a Blizzard introduziu o Enrage timer. Essa mecânica era, na prática, o primeiro DPS check explícito da história do jogo: ou você matava o Patchwerk antes de um tempo determinado, ou ele começava a soltar um dano letal que limpava a raid inteira em segundos. O problema é que, para definir esse tempo, eles precisavam saber quanto dano os jogadores eram capazes de causar, e aí que a coisa ficou engraçada.

Como não tinham dados automatizados, a solução da Blizzard foi recrutar os maiores 'doentes' da empresa — aqueles funcionários que eram jogadores hardcore e obcecados por otimização. Esses caras passavam horas grindando bonecos de treino (target dummies) para tentar extrair cada gota de dano possível de cada classe. Era basicamente um experimento social interno para ver quem conseguia quebrar a matemática do jogo primeiro, tudo isso baseado em anotações manuais e cálculos feitos em guardanapos.

Imagem Cena de  Former WoW designer 3

Mesmo com esses 'monstros' testando as classes, a equipe de design sabia que a comunidade de raiders era muito mais criativa e maníaca do que qualquer funcionário da Blizzard. Eles previam que, assim que o conteúdo fosse lançado, a galera encontraria bugs, combos escondidos ou formas de buffar o dano que ninguém tinha imaginado. Por isso, depois de chegarem ao número máximo de dano nos testes internos, eles simplesmente adicionaram mais 30% de vida ao Patchwerk, só por segurança.

Imagem Cena de  Former WoW designer 4

Essa margem de erro acabou sendo a salvação do balanceamento daquela época, transformando o boss em um verdadeiro 'teste de equipamento' matemático. Quem não tivesse o gear certo ou quem cometesse erros básicos na rotação viajava na maionese e via a raid inteira morrer no Enrage. É fascinante pensar que uma das mecânicas mais icônicas e odiadas/amadas do gênero surgiu de uma tentativa desesperada de a Blizzard não ser humilhada pelos próprios jogadores.

Olhando para trás, é bizarro notar como a indústria mudou. Hoje, se um boss sai com um dano levemente desbalanceado, a comunidade faz um escrutínio completo em cinco minutos e o desenvolvedor corre para dar um nerf ou um buff no dia seguinte. Antigamente, a gente aceitava que a luta era difícil porque 'era assim mesmo', sem saber que, nos bastidores, os designers estavam basicamente chutando valores baseados em quem batia mais forte num boneco de palha no escritório.

Essa história prova que, às vezes, a falta de ferramentas perfeitas acaba gerando designs mais orgânicos e desafiadores. A mística de Naxxramas e de outras raids antigas vem justamente desse sentimento de estar enfrentando algo que não foi 'simulado' em um laboratório, mas sim testado no fogo por pessoas que amavam o jogo. O caos fazia parte do charme, e a incerteza era o que movia a busca por builds cada vez mais absurdas.

No fim das contas, World of Warcraft moldou a forma como consumimos conteúdo de raid até hoje. Do Enrage timer aos DPS checks rigorosos, tudo nasceu dessa era de improvisação. Pode parecer amador agora, mas foi essa coragem de 'arredondar para cima' que criou a tensão necessária para tornar as conquistas daquela época algo lendário. Quem jogou sabe que a satisfação de derrubar um boss desses era incomparável a qualquer conquista moderna de 'aperte X para vencer'.

Links Úteis

* YouTube: How I Designed Patchwerk
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