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Amor ou Encheção de Linguiça? O Debate Sobre Romance em RPGs Modernos

Sinceramente, a indústria de games sempre foi meio trapalhona na hora de lidar com romance. A gente vê explosões épicas, dragões destruindo cidades e invasões alienígenas com uma perfeição absurda, mas quando chega a hora de escrever a 'linguagem do amor', a coisa costuma ficar bem esquisita. Parece que os devs sabem programar um ray tracing insano, mas travam na hora de criar um diálogo de flerte que não pareça um roteiro de novela ruim dos anos 90.

O engraçado é que, apesar desse histórico pavoroso, os estúdios de RPG se recusam a desistir dessa pira. Chegamos a um ponto onde, se um jogo novo de RPG é anunciado e não tem a opção de 'dar um trato' em algum companheiro de equipe, a comunidade já começa a reclamar que falta conteúdo. O romance deixou de ser um tempero e virou quase um requisito obrigatório, transformando-se em mais um item de checklist para o lançamento de qualquer título do gênero.

Imagem Cena de  The great <strong>RPG</strong> 1

Se a gente for olhar para quem começou essa moda toda, o crédito (ou a culpa) vai direto para a BioWare. Eles praticamente codificaram a fórmula dos companheiros romanceáveis, começando lá atrás com Baldur's Gate 2. Isso ficou tão impregnado na cultura gamer que hoje em dia até jogos que mal podem ser chamados de RPGs sentem a necessidade de responder à pergunta: 'posso pegar meu colega de trabalho?'. Virou aquele tipo de mecânica que muita gente usa só por usar, sem profundidade real.

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Mas calma, não vou dizer que tudo é lixo. A BioWare já entregou algumas relações genuinamente fodas. Em Dragon Age, por exemplo, o rolo entre o Grey Warden e a Morrigan é crucial para a trama geral da série. Mais do que apenas um 'beijo final', esse relacionamento serve para a gente entender a mente de uma das personagens mais fechadas e complexas de Dragon Age: Origins. Quando o romance serve para desenvolver o personagem, ele deixa de ser encheção de linguiça e vira narrativa de verdade.

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Outro exemplo que merece destaque é a Liara em Mass Effect. A evolução dela é surreal: ela começa a trilogia quase como uma criança, devido à natureza da espécie asari, cheia de ingenuidade. Conforme a história avança no PC ou nos consoles, ela amadurece, torna-se mais segura de si e a relação com o Shepard ganha camadas de nuance. Ter o mesmo protagonista ao longo de três jogos permitiu que esse vínculo fosse construído de forma orgânica, o que é um ponto positivo enorme.

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O problema é que, na maioria das vezes, a BioWare cai na própria fórmula previsível. Você tem três ou quatro conversas, diz que está a fim da pessoa e, do nada, antes dos créditos subirem, rola uma cena de sexo totalmente descontextualizada. Os companheiros raramente têm agência própria nessas situações; eles só existem para validar a fantasia de poder do jogador. Nesse sentido, a mecânica flopou porque virou apenas um prêmio de consolação por ter completado as quests do personagem.

Já a Larian Studios resolveu dar um buff nessa ideia com Baldur's Gate 3, disponível na Steam. Eles exploram diversos tipos de relações, desde algo puramente carnal até romances profundos e dramáticos. O jogo é assumidamente 'safado', mas a diferença é que o sexo não é tratado como uma recompensa final. Você pode ter um lance rápido logo no primeiro ato se a química bater, o que torna tudo muito mais natural e menos engessado.

Além disso, em Baldur's Gate 3, o romance é usado para elevar o drama. A relação com a Karlach, por exemplo, faz com que os momentos trágicos da história batam muito mais forte no peito do jogador. E o melhor: esses relacionamentos geram atrito no grupo. Não é tudo flores; as escolhas amorosas podem criar tensões reais entre os membros da party, integrando o romance ao gameplay e às consequências do mundo, em vez de deixá-lo isolado em menus de diálogo.

No fim das contas, a pergunta não é se os RPGs *precisam* de romance, mas sim se eles conseguem fazer isso sem ser clichê. Quando o romance é apenas um acessório para fazer o jogador se sentir especial, ele é irrelevante. Agora, quando a paixão (ou a falta dela) move a trama e muda a percepção dos personagens, aí sim temos algo valioso. Se for para fazer aquele esquema genérico de 'escolha a opção A para ganhar um beijo', prefiro que nem coloquem.

Meu veredito é simples: menos 'dates' forçados e mais química real. O foco de um RPG deve ser a construção do mundo e a evolução do personagem; se o amor surgir disso, ótimo. Mas se o romance virar a única coisa que atrai o público, teremos um problema sério de design. No fim, prefiro um jogo sem romance nenhum do que um que tente me vender um amor de plástico só para preencher tempo de jogo.

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