Há muitos anos, um revisor britânico de Doom foi ridicularizado por lamentar que não era possível conversar com os monstros no famoso FPS. Talvez todos devessem ter se acalado, pois mesmo na época existiam jogos que permitiam exatamente isso, como o Digital Devil Story: Megami Tensei de 1987, que dava ao jogador a chance de persuadir os monstros que encontravam a depor as armas e se juntar a ele.
Essa mecânica foi mantida ao longo dos jogos Shin Megami Tensei e alguns de seus derivados até os dias atuais. Em uma entrevista recente com o portal Encount (traduzida pelo Automaton), o ex-desenvolvedor da Atlus, Kazunari Suzuki, revelou que essa característica surgiu devido à sua frustração com Dungeons and Dragons - ou, mais especificamente, com um determinado Mestre de D&D.
'Isso nunca fez sentido para mim, por que você não pode falar com os goblins', disse Suzuki. 'Goblins também são criaturas sencientes, certo? Eles têm uma língua e formam sociedades. Mas se você os encontra dentro de uma masmorra, não há espaço para negociação - você não tem opção senão matá-los. Eu realmente odiava isso.'
Suzuki tentou convencer seu Mestre de D&D da época a flexibilizar as regras para permitir que ele derrotasse inimigos diplomaticamente, mas não conseguiu. 'Depois de pedir ao Mestre de D&D para deixar eu falar com os goblins, eles leram o livro de regras e me disseram: 'Não está nas regras, então você não pode fazer isso.''
'Então eu pensei: 'Então, crie suas próprias regras.' Esses sentimentos foram onde o sistema de negociação de Megami Tensei veio. É como o ditado: o despeito é a mãe da invenção. Então, obrigado, Mestre de D&D restritivo e sem imaginação - sem você, eu não estaria fazendo diplomacia em Mara. Estremeço ao pensar.'
Essa história mostra como a insatisfação com uma experiência pode levar à criação de algo inovador e marcante. A capacidade de negociar com inimigos se tornou uma das marcas registradas da série Shin Megami Tensei, permitindo aos jogadores abordagens mais estratégicas e menos centradas apenas na força bruta.
A entrevista de Suzuki destaca a importância da liberdade criativa e da experimentação no desenvolvimento de jogos. Às vezes, as limitações ou a falta de flexibilidade em um contexto pode inspirar soluções inovadoras em outro.
Além disso, a anedota de Suzuki serve como um lembrete de que, mesmo nas mais inesperadas fontes, pode surgir inspiração para grandes inovações. A história dos games está repleta de exemplos de como desafios e limitações foram superados por criatividade e determinação.
Agora, resta saber como essa abordagem criativa continuará a influenciar o desenvolvimento de jogos no futuro. Será que veremos mais mecânicas de negociação em jogos de RPG? O que você acha?